Российское «Киберкарате» покорило международную IT-Олимпиаду

Нижегородский проект «Киберкарате» стал победителем молодежного конкурса по созданию технологических инноваций в области физической культуры и спорта на Международной олимпиаде «IT-Планета 2025». Победители убеждены, что за фиджиталспортом – будущее
«IT-Планета» объединила 20 000 участников
Задача Международной олимпиады «IT-Планета» — выявлять и поддерживать талантливых студентов и профессионалов ИКТ-сферы. Соревнования направлены на популяризацию и развитие ИКТ-решений и привлечение внимания молодежи к выбору профессии в этой сфере. Партнёрами и организаторами олимпиады выступают ведущие производители технологий и некоммерческие организации, объединяющие работодателей в этой области.
В этом году в соревнованиях приняли участие более 20 000 студентов и специалистов из 15 стран мира. В финал прошли 360 человек, показавшие лучшие результаты в отборочных онлайн-этапах. Нижегородский проект «Киберкарате» стал победителем «Кубка фиджитал спорттехинноваций 2025», организованного в рамках олимпиады, взяв первое место в номинации «Цифровые среды и VR/AR-технологии в спорте».
Авторы проекта - студенты факультета физической культуры и спорта ННГУ имени Н. И. Лобачевского, сотрудники министерства спорта Нижегородской области и ГБУ ДО «Нижегородская областная спортивная школа «Олимпиец».

Как драться в «Киберкарате»?
«Киберкарате» – это инновационная тренировочная система, использующая виртуальную реальность для отработки ударов и развития технико-тактических навыков в карате. С помощью VR-тренажера (макивары) спортсмены тренируются в игровом формате, совершенствуя свои умения.
В России карате занимает второе место по популярности среди единоборств. Им занимается более 5 млн детей от 3 до 18 лет. В тренировочном процессе существует ряд нюансов, которые учли разработчики. Система нижегородских специалистов была создана для решения целого комплекса задач. Во-первых, она позволяет проводить «безопасные» тренировки, исключающие травмы от ударов, которые могут вывести спортсмена из строя на некоторое время. Еще одна проблема, с которой позволяет справиться онлайн-тренажер - нехватка педагогов, особенно это чувствуют дети в небольших населенных пунктах. Несомненным преимуществом системы «Киберкарате» является возможность психологически подготовиться к бою с будущим соперником, система даже позволяет загрузить фото противника и бороться именно с ним, а не с абстрактным персонажем.

Российский проект конкурирует с зарубежными аналогами
Фиджитал-спорт, соединяющий виртуальные соревнования и реальные спортивные состязания, становится все более популярным. Главный разработчик проекта, мастер спорта и преподаватель школы «Олимпиец» Александр Ермилычев, уверен, что «Киберкарате» способно заменить зарубежные аналоги в цифровой части соревнований по фиджитал-спорту.
Современное оборудование для фиджитал-спорта включает последние достижения в области VR и AR технологий, компьютерных игр и симуляционных систем. Оно позволяет создать максимально реалистичное виртуальное пространство, которое улучшает впечатления от занятий. Система «Киберкарате» - конкурентный продукт на этом рынке.
Сегодня интерес к фиджитал-спорту есть не только у профессиональных спортсменов. Он становится одной из новых форм активного досуга с применением информационных технологий. Такое оборудование в перспективе будут покупать не только спортивные школы, но и спортклубы, чьи услуги пользуются популярностью у людей ведущих здоровый образ жизни.
Победа в международном конкурсе значительно укрепляет репутацию Нижнего Новгорода как точки притяжения IT-талантов, места появления стартапов и новых технологий.
Авторы проекта надеются на его развитие. Уже сегодня система «Киберкарате» может быть использована в спортивных школах и клубах в других регионах России, а также может быть адаптирована для других стран. Открывается перспектива запуска коммерческих версий продукта через ИТ-кампус. Команда создавшая «Киберкарате» готова участвовать в международных showcase-выставках и акселераторах, чтобы представить свой продукт широкой аудитории.
