ИИ в игре: эксперты рассмотрели тему авторских прав и творчества в эпоху нейросетей
Деловую программу II Глобального цифрового форума 10 октября продолжила панельная дискуссия «Кто автор игрового мира?». Спикеры обсудили силы, формирующие цифровой мир. В центре внимания – люди, творческие возможности и то, как технологии могут сделать мир лучше.

Модератором встречи выступил Александр Егоров, руководитель медиа- и инди-направления VK Play – игрового подразделения партнёра ГЦФ-2026 VK.Он предложил спикерам ответить на вопрос, какова роль человека в создании игрового контента и кому принадлежит результат совместного творчества людей и технологии.
Александр Журавлев, управляющий партнёр и основатель ЮК «ЭБР», эксперт по праву в игровой индустрии, предложил разделять права или лицензию и вопрос, может ли ИИ-сервис использовать этот результат для других проектов. Бесплатные версии могут давать лицензию только для собственных нужд, не для коммерческого использования.
«Любой контент, а особенно игра, – это как многослойный пирог. И каждый слой – это права на конечный результат. И если в одном из слоёв у вас возникает отсутствие прав, то впоследствии это может привести к тому, что правообладатель сервиса скажет, что вы используете незаконный контент, и может заблокировать вас в маркетплейсе, в Store, где ваше программное обеспечение или игра распространяется».
Ещё один нюанс – неэксклюзивность: другой пользователь может законно получить схожий контент.
«Здесь, наверное, кроется минус этих инструментов. Поэтому при их использовании нужно несколько раз подумать, для какой цели вы будете их использовать», – подчеркнул Александр Журавлёв.

Василий Магурян, генеральный директор ООО «Игровой холдинг», выделил три блока использования ИИ в его текущем состоянии и развитии. Эксперт считает, что искусственный интеллект наиболее хорошо справляется с кодингом. Есть задачи, которые не стоит напрямую доверять ИИ, но которые можно держать под контролем: например, генерация графического контента, который станет лицом проекта. А вот взаимодействие с пользователями внутри проекта – зона, где без участия человека невозможно обойтись.
«Имеется в виду именно взаимодействие с пользователями внутри проекта, не саппорт. То есть, пользователь приходит в ваш проект игровой, и он должен быть уверен, что игра корректно работает. Это очень важно», – уточнил спикер.

Руководитель направления развития бизнеса VK Play Андрей Карелин посмотрел на вопрос с позиции человека, развивающего игровую платформу:
«Самое главное, чтобы продукт был хороший или он просто хорошо продавался»,– сказал он.
Спикер заметил: скорость создания контента растёт, стоимость снижается, но количество попыток увеличивается, поэтому удешевление не всегда такое, как хотелось бы. Если раньше одна гипотеза стоила условно 1000 долларов, сейчас можно сделать десять по 100 долларов – и в целом оказаться в том же положении, но шанс успеха возрастает. Среди ошибок авторов контента спикер назвал попытку заменить через ИИ идейность и креативность.
«Это вопрос, может ли робот написать симфонию? Это история про то, что ИИ живёт только в цифрах, он не совсем понимает контекст человека, ему сложно осознать, почему в каком-то проекте какая-то музыка или вид вызывает определённую эмоцию», – отметил эксперт.
Международный взгляд представил Хуан Мануэль Ринкон, советник по креативным и цифровым индустриям и международному сотрудничеству (Колумбия). В таких странах, как Колумбия, игровой индустрии нужны таланты, и правительство помогает развивать отрасль. По мнению спикера, лучше не просто регулировать эту сферу и задумываться, кто автор, а искать открытый общий подход.
«Самое главное – сохранять идентичность. Сохранять своё ментальное и душевное здоровье, человечность», – подчёркивает Хуан Мануэль Ринкон.

По мнению выступающего, важно также не забывать о разнообразии культур и о семейных ценностях.
Рестья Винда Астари, генеральный директор Agate Academy (Индонезия) рассказала, что Индонезия – крупнейший рынок гейминга в Юго-Восточной Азии и занимает 16-е место в мире, но 99% товарооборота – международные продукты. Исследование с участием примерно 16 игровых студий показало: ИИ помогает при программировании, ускоряет итерации, используется в творческом процессе как помощник. Но полная замена человека, особенно в художественной части, нежелательна.
«Конечно, контент можно создать быстрее с искусственным интеллектом. Вопрос в том, стоит ли подобные игры вообще делать? Кто настоящий автор-творец игр? С помощью искусственного интеллекта мы можем что-то генерировать, что-то ускорять, что-то масштабировать. Но человек всё равно решает», – уверена Рестья Винда Астари.
Прошедшая дискуссия не дала одного простого ответа на вопрос «кто же автор игрового мира?». Скорее, она показала: авторство становится сложнее, но человеческое начало в нём не исчезает. Участие человека концентрируется на идее, выборе, ответственности, обеспечении идентичности продукта и отношениях с аудиторией.








































